小游戏试玩大概介绍参考官方github
大概使用说明
如果你刚才去看官方文档, 就会发现官方说的似乎是一堆狗屎, 大概率是看不懂…. 其实就是你先搞个正常的项目编译成小游戏(比如官方给的打飞机游戏), 在搞个另一个项目准备用来做小游戏试玩(比如官方用的弹弹乐)
在弄弹弹乐的时候先按照上面官方的git文档中的方式操作下, 我把他摘录下来
- 以Cocos Creator项目为例,新建小游戏构建模板,在构建模板引入适配器,小游戏构建模板目录如下
build-templates
,其中 playable-adapter.js 文件来自 playable-adapter/dist/playable-adapter.js,详情可见下面小游戏试玩适配器(playable-adapter)介绍。
cocoscreator3-ball |--assets |--build |--build-templates |--wechatgame |--game.ejs |--game.json |--playable-adapter.js |--project.config.json
这里的 wechatgame 这个文件夹里的所有东西直接用git项目里的(可以直接拷贝过来用)
弄好后, 我们直接将 弹弹球 这个项目编译成 微信小游戏 , 这里编译的时候要注意下
1- 不要有子包, 独立分包这个东西不支持子包, 如果有子包到时候运行会报错
2- resources 文件夹似乎默认会被搞成子包, 这里选中他单独设置下(下图), 压缩类型不要选小游戏分包
3- 代码中不要使用任何第三方的东西, 尽量只使用cocoscreator 自带的api (比如, 不要用 wx 相关的api, 会报错)
生成好后, 把整个项目拷贝到 打飞机的微信小游戏项目下
这里要注意下:
1- 文件夹名字 叫 “playableDemo” , 因为我们直接用的是git 项目里的东西, 而git 项目里的东西就是叫这个名字, 所以我们也要叫这个名字, 除非你自己手动改下
2-打飞机项目里的 “game.json” 文件里的子包要添加一个 独立子包的声明, 如下图(也可以参考git项目里的东西)
使用测试的话, 使用下面步骤:
1- 在微信小游戏ide中添加新的编译模式
2- 然后如下操作
3- 选择我们刚才新建的编译模式就可以看到效果了
到这里基本就完事了, 后面由于是小游戏试玩, 所以不需要完整的功能, 我们要准备删除不要的功能, 缩减包体大小, 这个就你们自己看了